感想レビュー:魔法少女ノ魔女裁判

GW中にやったまほさばについて、ほぼネタバレ無しで感想レビューを書きます。

1.ゲームの紹介・概要

魔法少女ノ魔女裁判 は、裁判モノの謎解きADV。
タイトルやビジュアルだけ見ると「魔法少女モノ」のファンタジー作品っぽいが、実際にプレイしてみるとかなり真面目に推理をさせてくる。証言や状況整理をしながら真相を追っていく流れのしっかり裁判ADVしている作品。

巷では ダンガンロンパ 逆転裁判 と比較されることが多いらしいが、自分はそのあたり未履修でも十分楽しめた。もちろん影響を受けていそうな部分は感じるものの、「元ネタを知っていないと楽しめない」というタイプではなかったと思う。

物語としては、序盤は比較的“推理モノ”寄りの空気感で進行するが、魔女化が進むにつれて徐々に魔法・ファンタジー要素が強くなっていく構成になっている。前半と後半で作品全体の雰囲気がかなり変わるタイプのゲームだった。


2.本ゲームのよかったところ

まず良かったのは、捜査から裁判を通して情報を整理し、犯人の動機などを想像しながら裁判を通して真犯人を追い詰めていくところ。特に序盤は、捜査フェーズの時点である程度情報が揃っているため、「誰が犯人なのか」「どうやって犯行を行ったのか」を自分なりに推理しながら進められるのがかなり楽しかった。

キャラクターデザインもかなり特徴的。少し昔のフリーゲームっぽい雰囲気があり、独特ではあるが妙に印象に残る。

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個人的なお気に入りはシェリーちゃん。


また、このゲームはかわいい女の子たちが順番にかなりひどい目に遭っていくタイプの作品。曇らせ展開や「かわいそうな女の子」が好きな人にはかなり刺さると思う。

BGMもかなり印象的だった。クラシックな宗教音楽っぽい雰囲気の曲が多く、全体的に不穏で独特な空気感がある。同じ曲のアレンジ違いも豊富で、長時間プレイしていても飽きない工夫がされていた。

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価格は3000円前後で、プレイ時間は自分の場合27時間ほど。ボリュームや完成度を考えれば十分元は取れたかなという感じ。


3.本ゲームの悪かったところ・気になったところ

一方で、推理部分については気になる点も何点かあった。
殺人動機やトリック周りはちょいちょいガバい部分があり、「それで成立するのか?」と思う場面がそこそこある。

特に気になったのが、疑いをかけられたくらいのタイミングで犯人が自供してしまうケースがかなり多いこと。まだ証拠がほとんど揃っていない段階でも急に認めてしまうので、裁判モノとして見るとやや勢いで押し切っている印象を受けた。

また、中盤以降はほぼ情報が出揃っていない状態で裁判が始まる展開が増えていき、プレイヤー側で推理するというより、裁判の流れに身を任せて情報開示を待つゲームになっていたのも少し惜しかった。序盤の「自分で考察する楽しさ」が薄れてしまった感覚はある。

さらに個人的にかなり気になったのがバッドエンド周り。
一部かなり雑なものがあり、「突然爆発して死ぬ」「突然発狂して殺す、殺される」みたいな展開はさすがにどうなんだと思ってしまった。面白いわけでもなければ、世界観や設定理解が深まるわけでもなく、単にゲームオーバー演出として処理されている感じが強かった。正直、ああいう内容なら変に分岐を用意するより、最初から選択肢無しの正史ルート一本で作った方がテンポも良かった気がする。

あと、ある程度物語が進んだ段階で「今後こういう展開になるんだろうな」という予想がかなり当たってしまった。そのため、終盤に向けて劇的にストーリーが展開していくが、驚き自体はそこまで大きくなかった。


4.総括

とてもストーリーに感動したとか、演出で圧倒されたというタイプの作品ではないが、
久しぶりに遊ぶADVゲームとしては満足度が高く、最後までしっかり楽しめた。

推理ADVとして見ると粗もあるし、後半は勢い重視な部分も目立つが、独特な雰囲気やキャラクター、不穏な世界観はかなり魅力的。
「かわいい女の子が曇る作品」「裁判モノADV」「少し古めのフリーゲームっぽい空気感」が好きな人には結構おすすめできる作品だと思う。

 

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aruhussがやったゲーム感想 2025

こんにちは、aruhussです

 

2025年にプレイしたゲームの感想を書いていきます。

多少ネタバレもあるのでご注意ください。

今年はやったゲームの本数がかなり少ないです…。

 

買い切りゲーム編

モンスターハンターワイルズ

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プレイ時間:130時間 2026年1月時点での最新アプデ分までプレイ済

モンハンシリーズの最新作。

モンハンシリーズはライズ/サンブレイクをプレイせず、ワールド/アイスボーンが最後に触った作品なので4~5年ぶり。

過去作では大剣が好きだったが、今作では弓を気に入って使っている。

よかったところ

・グラフィックが綺麗。適当にその辺でパシャパシャスクショを撮っているだけでも楽しい。

・キャラクリが結構

・多くの武器にジャストガードやジャスト回避等、うまぶりポイントが追加されていて操作していて楽しい

悪かったところ

・リリースした直後はいろいろとゲームとして未完成な状態だった。クラッシュ多発、大集会場無し、武器スキン無し、エンドコンテンツが実質的にアルシュベルド周回のみetc...

・エンドコンテンツにおいて休憩オンラインorアーティア厳選のためのセーブロード連打など、単純作業を強いるものが多く単純につまらない

・各武器の操作が複雑になってきており、習熟が大変。

・ストーリーはそんなに面白くはなかった…

総評

巷ではやたら散々な評価だが、個人的にはそこそこ楽しめた。

アクションゲームとして完成度が高いし、キャラクリや着せ替えをしているだけで時間が溶けていた。

一方で、初期のゲームとしての未完成感やエンドコンテンツ周り、追加コンテンツの開発方針(コラボなど)にはかなり疑問が残った。

気軽にフレンドとマルチゲームをやりたいならなんだかんだで優秀な気がする。

 

おススメ度:4(1~5)

 

オートローグ

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戦闘自動化ローグライクと名打ったジャンル。

Autochess/TFTのように編成を組んだらあとは戦うのを眺めているタイプのゲーム。

特徴なのが、自キャラの動き方をある程度自分で決めることが出来る。敵が攻撃するなら防御、攻撃が緩い時には攻撃を叩き込むといった動き方を指定することが出来る。

ビルド・リソースの管理だけではなく自キャラのAIを自分好みにカスタマイズして遊べるそんなゲーム

よかったところ

・プレイ感はStS,TFTなどを遊びやすくした感じ。ローグライクならではのシナジーやビルドをサクサク試していく感じは非常に体験がよかった。

・ドット絵・BGMなどが可愛い。デザインや曲はファミコン時代のゲームの影響を強く受けているような気がする。

・ゲーム本体が安い。気軽に手が出せる。(26/01現在 690円)

・1プレイも短い。コンテンツ量も程よいレベルなので1日あれば遊びつくせる。

悪かったところ

・プレイヤーの敗北条件はHPが0になることと、「ママ距離」が0になること。「ママ距離」は敵を倒すのにターン数が嵩むと上昇するため、基本的にプレイヤーは火力偏重のビルドを目指さざるを得ない。従って、実質的に選択できるビルドの幅はかなり狭いと感じた。

・コンテンツ量がそれほど多くないので、1日もあれば遊びつくせてしまう。これは個人的には嬉しいが、物足りなく感じる人もいるかも。

総評

ツイッターを見てたらなんとなく流れてきたので遊んでみたらいい感じの体験が出来たゲーム。近年の流行りゲームのいろんな要素を入れつつ、オリジナリティも出していて気軽に友人にオススメできるいい作品だった。

 

おススメ度:5

 

オンラインゲーム・ソシャゲ部門編

原神



HoyoverseのオープンワールドRPGのソシャゲ。

2025年はナタ後半・ナドクライ編のストーリー辺りなのでそれらについて記載する。

ストーリー

ゲームのストーリーにおいて、自分の評価として「ストーリー序盤に予測した今後の展開が当たってしまった」場合、ストーリーの満足度が低くなってしまう。ナタ後半のストーリーはそんな感じ。

ナドクライのストーリーは先の展開が読めず、次のパッチが楽しみになるようなストーリーの連続だったのでよかった。(26/01現在最新パッチのLuna4で完結したのかどうか定かではないが…。)ただし、伝説任務を廃止した影響でメインストーリーが長くなり気味(毎パッチ6~8時間程度のボリューム)なのはややしんどい。

戦闘

ナタでがっつりインフレしたので過去のキャラは不要になった。

また、フォンテーヌ後半くらいからセット売りの傾向が強くなり、明らかに特定のキャラとセットで使うことを想定したキャラが増えてきた。

新高難易度コンテンツの幽境も基本的にサンドバックの敵に対して適正キャラを用意して殴るコンテンツなので、アクションゲーム要素が低くてあんまり好きじゃない。

その他

ストーリー中や探索中にパシャパシャスクショを撮って遊んでる。

お気に入りを何枚かぺたり

 

総評

戦闘コンテンツがあまり好きじゃないけどその他は今年も大満足。

数少ないサービス開始時から追っているゲームなので今後も頑張ってほしい。

最近知り合いの新規プレイヤーが多いのでやっぱり覇権コンテンツなんだな~と感じている。

崩壊スターレイル

Hoyoverse系のターン制RPG

2025年はオンパロス編+ピノコニー編2

ストーリー

オンパロスはほぼ1年かけてメインストーリーをやるという挑戦的な試みや、毎パッチ6~10時間程度かかるストーリーなど、挑戦的な試みが行われた。

スタレのストーリーはSFということもあり、抽象的な表現や専門用語が多く、難解でわかりづらい。パイモンがいないので適切なタイミングで疑問を投げかけてくれる相方がいないのは結構大きい気がする。

とはいえ、ストーリー理解度50%くらいでもムービーが綺麗でキャラがフルボイスでしゃべってくれるのでなんとなくストーリーに入りこめた。

スタレは悪役を魅力的に描くのが上手いのでストーリー終盤が特に盛り上がるのが偉い。

戦闘

相変わらず、エンドコンテンツはテンプレPT作ってオートで敵をなぎ倒す、そんな感じ

ver3の後半で実装されたマネーウォーズはPvE型のTFTとして実装され、これ単体で一つのゲームに出来るくらい完成度と中毒性が高かった。

スタレが気になってるけど新しいソシャゲやるのもなーくらいの人にもマネーウォーズだけ触ってみるのはオススメ。

その他

スタレの登場キャラは性格や思想に難があるやつが多いのでキャラ同士の会話を見ていて楽しめるのが高評価。

↓2025年のおもしれーやつら

クソ重ストーリーで一人だけ楽しそうな人

裏切り中毒の人

総評

ストーリーは大量のテキストとストーリーの難解さに圧殺されるが、終わってみると「もうちょっと尺が欲しかったな…」とか「もっと世界観の掘り下げ欲しかったな…」となるので不思議。セイレンスとケリュドラの掘り下げ欲しかった…。

ゼンレスゾーンゼロ

ホヨバ4兄弟の末っ子。7月頃にふと思い立ってプレイしたくなったのでまったりプレイ中。今年のシーズン1が終わるくらいまでプレイ済。

ストーリー

ストーリーやムービーがコメディチックに描かれるのが見ていて楽しい。

また、全体的にストーリーが短く、各章ごとのプレイ時間は2時間も無い。

そのため、おつかいクエストで時間が引き延ばされることもなく、サクサクストーリーが進むのが体験が良い。

一方で、昔からやってる人はすぐストーリーが終わってしまって物足りなさそうだなとも感じた。

戦闘

崩壊3rdの戦闘システムをアップデートして派手にした感じ。アクションゲームの面をしているが、回避もパリィも判定がガバガバなので適切に攻撃を回す一環として回避的な要素が入っているようなイメージ。

その他

登場キャラの多数が人外(ケモ要素、メカ要素などあり)で、ホヨバ4兄弟の中だとキャラデザの傾向がかなり違う。刺さる人には刺さるのかも。蒼角ちゃんカワイイネ…。

総評

まだ途中までしかやっていないが、間違いなくホヨバ4兄弟の中だと一番手を出しやすい作品になっている。復刻キャラの頻度も高く、過去イベの収録も行うなど、後からプレイしてもストレスが小さいように配慮されているように感じる。エージェント秘話やサブクエストなどまだ触れていないコンテンツが多数あるので一つずつやっていきたい。

 

メイプルストーリー

 

引用:https://ja.namu.wiki/w/%EB%B2%84%EC%84%AF%28%EB%A9%94%EC%9D%B4%ED%94%8C%EC%8A%A4%ED%86%A0%EB%A6%AC%29

今年やったゲームが少ない元凶。1月頃にモンハンワイルズが発売されるまでやりたいゲームがなかったのでやってみた。

現代のメイプルはソシャゲ化・ソロゲー化の傾向が強く、イベントとデイリーのみでコツコツ強くなっていくのが普通。

後発の新規が早く強くなりたい場合、圧倒的な課金をするか、圧倒的なプレイ時間でMob狩りをし続けるかの2択になる。

メイプルの課金はコスパ激悪なシーズンパスか、確率公開も天井もない最悪なガチャしかない。

自分は課金する気が起きないのでコツコツMob狩りをしている。昔からネトゲのレベリングは結構好きなので性に合っており、際限なくレベリングをしてしまっている。何ならこの記事も狩りしながら書いている。見切りをつけて他のいろんなゲームをやりたいんだけどな…。

感想

キャラデザ、ストーリー、戦闘、BGM、がいい神ゲーだが、装備破壊要素や確率公開も天井もないガチャなど古のネトゲの悪い面をがっつり受け継いでいる最悪のゲーム。2026年はイベントの時だけシュッと遊ぶライトプレイを心掛けたい。

 

やっているけどクリアしてないゲーム

・デイブ・ザ・ダイバー

おじさんたちが漁したり寿司握ったりする。チルな雰囲気が良いのでまたやりたい。

 

・東方錦上京

ノーマルまでクリア。EXクリアしたら記事書きます。

 

・崩壊3rd

24章までプレイ。ストーリーがエヴァっぽい印象を受けていたが、少しずつ違う面が増えてきた。

 

2025年まとめ

メイプルストーリーのせいで明らかに触るゲームの本数が減ったのが反省。

2026年は月一本くらいは新規ゲームを触っていきたい。

プレイ時間10~50時間程度のちょうどよい長さのインディーゲームを探していきたい。

aruhussがやったゲーム感想 2024

こんにちは、aruhussです

 

2024年にプレイしたゲームの感想を書いていきます。

多少ネタバレもあるのでご注意ください。

概ねプレイした順番通りに書いています。

 

 

 

TEVI

 

 


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プレイ時間:50時間 ハードでストーリー1周

「Rabi-Ribi」の制作チームであるCreSpiritが送る、

メトロイドヴァニアx2D弾幕アクションxドット なRabi-ribi2みたいなゲーム。

UnderTaleをプレイして以降、ドット系のゲームに弱くなってしまい、雰囲気がよさそうなドット系のゲームを見つけるととりあえずウィッシュリストに投げ込む癖がある。今作もその一つ。

 

よかったところ

・フルボイスで登場人物の掛け合いが聞けるので愛着がわく

・一癖ある性格のキャラクターが多いので掛け合いを聞いているだけでも面白い

・和訳が前作よりしっかりしているので違和感が少ない

・ドットのキャラがワチャワチャ動いてるだけでも可愛い(楽しい)

悪かったところ

・ストーリーがかなり重く、登場人物がかなり死ぬ。

しかもその原因がTEVI自身による物が多く、ストーリー進行のために無鉄砲に動かさせられてる感じが好きではなかった。

・面白いな~と思えたボスギミックがなかった。

・あんまり心に残ったBGMがなかった。

(Rabi-ribiだとテーマソングとかEvernight Peakとかが好き)

www.youtube.com(テーマソング)

www.youtube.com(Evernight Peak)

TEVI 総評

フルボイスな点やストーリーが凝っているのは伝わってくるが、肝心のゲーム部分がうーん…?って感じだった。

同開発元のラストコマンドという作品もプレイしているが、そちらの方が挑戦的なプレイ体験と面白いストーリーだった感は否めない。

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おススメ度:2(1~5)

 

怒首領蜂 大復活

既にレビューを書いているのでそちらへ。

弾幕シューティングは東方しかやったことないのでちょっと新鮮でした

感想レビュー:怒首領蜂大復活 - aruhuss’s diary

おススメ度:3

 

東方輝針城

同様

やや難易度低めで、チャートを組めばいっぱいエクステンドができるおもしろ作品。

感想レビュー:東方輝針城 - aruhuss’s diary

おススメ度:3

 

同様

アクション・ハクスラ・3DアクションRPG・マルチな神ゲーでした。

感想レビュー:GRANBLUE FANTASY Relink - aruhuss’s diary

おススメ度:5

 

BackPackBattles

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バックパックを整理して疑似対人戦を繰り返すゲーム

ゲーム性はほぼTFTだが、ラウンド毎でゴールドは固定、アイテムの置き方で効果が少しずつ変わる等、ちょっとアレンジがある。

よかったところ

・非同期の対人ゲームなのでプレイの途中でAFKが許される

・全体的に絵柄が可愛い

・タイトルBGMがめちゃくちゃいい

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悪かったところ

・かなり頻繁にアプデが入り、メタが変化する。サブゲームとして遊ぶにはややキツい(人によってはより評価を高めるポイントだとは思うが…)

TFT(AutoChess派生)だな~といった感じで新しい体験はあんまりない

総評

遊びやすくなったTFT。全然興味ない人でもタイトルのBGMだけ聞いてみて欲しい。

フレンド戦機能ができたらしいのでフレンドとちょっと遊ぶにはちょうどいいゲーム? 

news.denfaminicogamer.jp

おススメ度:4

 

風来のシレン6 とぐろ島探検録

ローグライク系ゲームの大御所の新作。シレンシリーズは初見。

20時間くらいかけてストーリーボス攻略までやった。

よかったところ

・今までやったローグライクゲームと違う体験が得られたこと。

低階層でリソースを得て、高階層でリソースを吐き出すというのがテンプレそう。

悪かったところ

・1プレイが長い。途中で中断できるが、たぶん1プレイ60分くらいかかる

・少しずつコンテンツが解放されるので初期時点だと装備を集めて消費アイテムで難所をどうにかする、というゲーム性で単調に感じた。

 

総評

チュートリアルレベルのストーリーボスに躓いていたのでコンテンツが解放されず飽きてしまった。アプデされてコンテンツも追加されているらしいので、またそのうちやるかも?

おススメ度:2

 

A Dance of Fire And Ice

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1キーでできる音ゲー。1キーしかないのでカジュアルにできるといったことはなく、1ミスも許されないのでむしろかなり硬派なゲームだと思う。

音ゲーはほとんどやったことないけど知り合いに送り付けられたのでやってみた。

よかったところ

音ゲーで左右の手で違う動きをするのが苦手なので、1キーしか必要ないので複雑な操作が必要ないのは高評価。

悪かったところ

・1ミスも許されないのでつらい。音ゲー初心者が出すべき作品ではなかったと思う。

・ワールド8に約2300回挑戦して心が折れた。

総評

音ゲー慣れてる人におススメ。マゾ向け寄りの作品なのでマゾの自覚がある方はぜひ。

プレイ時間18時間。ワールド8までプレイ。

おススメ度:3

 

東方鬼形獣

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東方の17番目の作品。今作は一部敵が動物霊を落とすのでそれを組み合わるとショットが強化されたり、バリアを得られたりするなど追加効果が得られる。

よかったところ

・動物霊を回収するチャートを考えるのが楽しい。

・難易度ほどほどでちょうどよかった(プレイ回数250回程度)

悪かったところ

・動物霊を意図しないタイミングで拾うとチャートが崩れて崩壊するので動物霊も避けるという(あんまりよくない意味で)新しいゲーム体験が得られる。

・印象深いキャラが特にいない。

・リプレイファイルが壊れているので自分のプレイ履歴を見返せない。

総評

良くも悪くも東方の正当進化って印象。難易度がちょうどよいのでシュッと遊ぶにはちょうどよい東方作品。

おススメ度:3

rabbit and steel

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デフォルメされた女の子キャラ(ウサギ)x弾幕xギミックxローグライクなゲーム。

色んな要素がごちゃ混ぜだけど要は弾幕シューティング。

弾の性質がパターン化可能なものに寄っているのでプレイ体験はFF14に似ている。

マルチプレイもできる。

マルチプレイはギミックも変わるので一口で二度美味しいゲーム。

 

よかったところ

弾幕シューティングながらゲーム性がギミック寄りなので新しいゲーム体験が得られた。

悪かったところ

・自分がプレイしていた7~8月ではマルチが頻繁に切断されるのでプレイ不可能なレベルだった。今は改善されているのだろうか?(未調査)

弾幕シューティング系ゲームはプレイスキルがモロに出るので気軽にフレンドとやるには難しそうだと感じた。

・基本のゲーム性として「回避」が重要なゲームなので攻撃時に足が止まるキャラは論外。その視点で見ると10キャラ中2キャラくらいしか使う意味がないと感じた。

総評

新しい弾幕シューティングゲームの体験ができたので自分的には高評価。ただしフレンドとさくっとやれるCOOPゲームと期待して買うと微妙かも?

プレイ時間27時間。ハードクリアまでプレイ。

おススメ度:4

 

ストリートファイター

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格ゲー大御所のストリートファイターシリーズの最新作。

今作から操作方法としてモダンを取り入れて、気軽に遊べるようになった。

自分の格ゲー歴はほぼゼロでスト4くらいから観戦勢をしていたが、今作で格ゲーデビュー。モダンキャミィでマスターまで遊んだ。

 

レバーレスアケコンも買った。

よかったところ

・モダン操作のおかげで初心者でも気軽に楽しめるようになった。

プレイ歴ほぼ0の状態からでも勝率50%程度は常に維持しながら遊べた。

チュートリアル・練習場・リプレイの機能が充実しているため負けた際の反省やプレイスキル向上の道筋がしっかりしていた。

ドライブインパクトやジャストパリィ等、わかりやすい盛り上がりどころもあり観戦していても面白い。

悪かったところ

・格ゲーなので実力差がはっきり出るゲーム。気軽にフレンドと遊ぶのは難しい。

・少しずつキャラが増えてきて後発でプレイするには敷居が高くなりつつある。

総評

遊びやすくなった格ゲー。

自分は格ゲー新規でコンボ練が嫌いなのでほとんどしなかったが、試行錯誤しながら2か月程度かけてマスターまで遊べた。

不知火舞が来たらまた遊びたいと思っている。プレイ時間130時間。

おススメ度:5

 

地球防衛軍

地球防衛軍シリーズの最新作。PS5版は2年前に出ていたが2024年にsteam版が来た。

シリーズのナンバリングは2→4→4.1→5→6をやっているので結構思い入れのあるシリーズ作品。

地球防衛軍シリーズは奇数作品と偶数作品がストーリー的に繋がっているので地球防衛軍5からの続きのストーリーが完結する形。

ゲームの種類としてはPvEのTPSのルートシューター系ゲーム。

DLC2最終ステージまでインフェルノで遊んだので結構やりこんだ。

 

よかったところ

・ゲーム性としては正当進化しており、ど派手な攻撃をぶっ放せたり、大量の敵に押しつぶされるなど地球防衛軍ならではのゲーム体験ができる。

・職バランスが良く、全クラス使い道のあるかつ強みのある良調整だったと感じる。

・過去作に比べ明らかにストーリーに力を入れていた。

・マルチでアーマーや武器レベルが調整もされるため初心者とも気軽に遊べる環境が整っている

悪かったところ

マルチプレイの同期がガバガバなのでマルチプレイで頻繁に味方をフレンドリーファイアしてしまう

・基本的に武器・アーマー稼ぎは放置なのでつけっぱなし放置稼ぎ前提のゲームになっている。電気代の無駄なのでやめてほしい。

総評

PvEのマルチゲームとしてかなり完成度の高いゲームシリーズだと感じる。今作はマルチプレイの同期がガバガバなのを除けばゲームとして正当進化しており、一人で遊んでも、マルチで遊んでも楽しいゲームになっている。いまいち売れてないっぽいので悲しい。もっと流行ってほしい。プレイ時間467時間。

おススメ度:5

PHOENOTOPIA AWAKENING(フェノトピア)

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ドット絵・メトロイドヴァニア・2DアクションRPGな古き良き雰囲気のゲーム。

本作を紹介しているXのイラストが良かったので下記リンクを見ていただきたい。

(無許可なので怒られたら消します)

 

イラストで紹介されていることと感想がほぼ同じだが一応自分の感想を書いておく。

よかったところ

・ドット絵が可愛い。動きを眺めているだけで楽しめる。

・難易度がまあまあ高く、ボス戦は必ず何回かやり直す。パズルやフィールドギミックにもアクション操作が求められるため、アクションゲームとして楽しめた。

悪かったところ

・ストーリーのナビゲーションやオートセーブ、ギミックのヒントといった現代のゲームには必ずあるものがない。進行に躓くことが多い。

・中盤以降、虫や魔物系の敵が多く現れる。可愛いゲイルの冒険だと思っていたら気持ち悪い敵と戦わされてややしんどい。

こういうのとか



終盤に現れる敵。虫。キモい。

 

総評

いい意味でも悪い意味でも古き良きゲーム。自分は序盤に攻略に躓いたので早い段階で攻略サイトを見た。物語序盤のゆる~い旅感覚が好きだったので中盤以降のシリアスな展開はあまり好きじゃなかった。似たようなことをTEVIでも言ってる気がする。

34時間プレイでラスボス討伐までプレイ。

おススメ度:3

CoreKeeper

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見下ろし2D型のテラリアみたいなゲーム

初見のフレンド集めてシュッとマルチをやった。

よかったところ

・マイクラやテラリアに比べて探索が主なコンテンツだと感じた。個人的には建築やサバイバル要素はあんまり興味ないので高評価。

・探索中に景観が綺麗なポイントが頻繁に見られた。

(ほかにも何か所かあったがスクショが残っていなかった!)

悪かったところ

・インペントリが狭い。ちょっと探索するとすぐ帰還しなければならない

・キャラクターにスキル要素がある影響で、一度選んだ役割から変更しづらい。例えば序盤に釣りの役割を行った人は途中でガーデニングやクラフトを行いづらい。

・キャラクターの育成によってHPやスタミナ等各種ステータスが上がるため、既存プレイヤーと新規が一緒に遊ぶのは難しい

総評

同じタイミングで始める人がいるなら遊びやすいマルチゲー。

30時間プレイ。

おススメ度:4

ドラゴンクエストⅢ(そして伝説へ…) (HD-2Dリメイク版)

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ドラクエ3のリメイク。

原作をやったことがないので細かいところは知らないが、ストーリーに誘導がついて迷い辛くなったり、とくぎが追加されて戦闘に奥深さが増した。

ドラクエシリーズは 1,5,8,11をやっているので5作品目。

プレイ済の他作品と比較しての感想。

よかったところ

・職業が豊富なので転職を繰り返しながらさくさくステータスを上げてスキルを習得していくハクスラゲームとして楽しめた。

・ストーリーの誘導やルーラ・リヘミトあたりの仕様変更等、やりすぎなくらい親切になっている。ボス戦終了後自動で町に送られる、ボス直前で引き返すとボス前までワープできる等は若干やりすぎ感も感じた。

・フィールドのキラキラ、まもの集めといった探索に対する報酬が原作よりも充実していた。適当にそのあたりを歩いているだけでも楽しめる。

悪かったところ

・主人公以外のメンバーは酒場で連れてきただけのNPCなので、ストーリーの掘り下げとかはない。

・ストーリークリアだけなら勇者一人旅の方が楽そう。

・やや難易度は低め。ただし、自分はオーブ集めまで転職システムに触れなかったため苦労した。

総評

現代のゆとりゲーマーも安心して遊べる、遊びやすくリメイクされたドラクエ

個人的にはスクエニにはリメイクではなく過去作のsteamへの移植版をやって欲しいのだが、やらないってことは何か裏で権利関係のゴタゴタとかあるのだろうか。

おススメ度:4

東方星蓮船

東方シリーズの12作品目。出たのが2009年なので15年前のゲームとなる。

時期的には地霊殿の直後の作品なのでこの時点で若干察せられる。

本作は一部敵が落とすペントラーを集めてライフのかけらに変換したり、ボムのかけらに変換したりすることでリソースを得ていく。

基本的には(クリア目標であれば)赤色を3つ集めてライフのかけらに変換していく。

諸悪の根源

このペントラーが厄介で、3スタックの中で全て同じ色か、3色の色を揃えないといけないので意図せずペントラーを取得してしまうと1/2ライフ失ったとほぼ同義になるため、基本的に玉と同様に避けなければいけない。

ペントラーの中には固定の色のまま変化しないペントラーと時間経過で変化するペントラーがあり、さらに時間経過でペントラーは画面外に逃げていく。

いつどの敵から発生したペントラーか、変化する個体か固定の固体か、発生してから何秒程度経過したか、この後中ボスやボスとの会話でペントラー襲来イベントが中断されないか、今所有しているペントラーは何でこの後何のペントラーが出るから何色を取るべきか、といったことを敵の弾幕を避けながら考えなければならない。

そんなことできますか?僕は無理です。

東方鬼形獣と似たようなシステムだが、あちらは5個中3つ色を揃えれば追加効果が発生するのでかなり緩和されている。

作品のナンバリング的には星蓮船の方が前なので星蓮船がベースとなって鬼形獣にて(緩和する方向で)調整したのだろうか…

よかったところ

・ペントラーが楽しい!

・BGMが良い。特に道中BGM。↓お気に入り

春の湊に

https://www.youtube.com/watch?v=EWadsL-fT28

幽霊客船の時空を越えた旅

https://www.youtube.com/watch?v=QWLmRnZbrOE

悪かったところ

・ペントラーが辛い!

・特にノーマルの難易度が高すぎる。

おそらく全作品で最もノーマルクリアにリトライを強いられた(約150回)

総評

困ったもので、クリアに苦労した作品ほど印象深く覚えており、東方地霊殿星蓮船のBGMや弾幕は凄く印象的に覚えている。

クリアしている時には達成感があるので辛い思いをしたいマゾ向けのゲームです。

東方星蓮船のと東方地霊殿のEXクリア時の動画を貼っておきます。

他作品に比べて明らかに動きが洗練されている…

東方星蓮船

https://youtu.be/8lcZLhBisak?si=jgkX28kc-gf1fkiD

東方地霊殿

https://www.youtube.com/watch?v=HlDmfJLc-KY

おススメ度:3

 

ここからはオンラインゲーム・ソシャゲ部門編

原神

HoyoverseのオープンワールドRPGのソシャゲ。

2024年はフォンテーヌ後半・ナタ編のストーリー辺りなのでそれらについて記載する。

ストーリー

2024年のストーリー追加はは璃月の沈玉の谷(世界任務)、レムリア(世界任務)、ナタ編(魔神任務)辺り?

璃月の漢字だらけのストーリーは苦手。

他はまあいつも通りストーリーとムービーは力入っていて中華資本の力を感じた。

(Hoyoverseはもう中国企業じゃないけど)

戦闘

フォンテーヌ後半あたりでやけにインフレしたので過去のキャラがだいたい使いづらくなった。

最近マルチイベントをちょいちょい開催しているが野良にヌヴィレットと召使しかいないことを運営は把握しているのだろうか。

ナタキャラ特有の夜魂システムも好きではない。他ゲーにおけるイベント限定特攻ガチャをやっているような気分になる。まあ基本無料ゲーだからしょうがないのか…。

まあこのゲームは「過剰な不安」対策で戦闘コンテンツは適当気味だと思っているので高難易度や高いアクション性を求めていることが間違っているのかも。

異種サウリアン巡訪戦記(高難易度イベント)や幻想シアターとかは好きなのだが…

その他

原神はBGMと景観が良いのがかなり好き。

アプデが入ってストーリー中や探索中にパシャパシャスクショを撮って遊んでいる。

BGMはyoutubespotifyで聞けるので作業をしていたり、読書のお供にしている。

フォンテーヌの水仙十字関連のBGMがお気に入り。

https://www.youtube.com/watch?v=PHKq9Tv9b_w&t=2450s

 

総評

戦闘コンテンツがあまり好きじゃないけどその他は今年も大満足。

Hoyoverse、儲かっているだけあってゲーム内でもゲーム外でもサービス精神旺盛で凄いなといつも思っている。

数少ないサービス開始時から追っているゲームなので今後も頑張ってほしい。

 

崩壊スターレイル

Hoyoverse系のターン制RPG

2024年はピノコニー編+α

ストーリー

ピノコニー編は個人的にかなり好みだった。

自分のゲームのストーリーに対する評価で、物語最序盤に予想した今後展開されていくであろう内容と実際のストーリーが一致していると幻滅するというのがある。

一方で、ピノコニー編はかなり最終盤になっても今後の展開が読めなかったため毎パッチストーリー更新をを楽しみにしていた。うさんくさい男が多すぎるのが要因かも。

↓こいつら

登場する人物全員に見せ場があり、各キャラの魅力が立っているのもよかった。

ピノコニーPV動画における花火のセリフ「観客も主役にしちゃえばよくない?」というセリフが印象的。(下記リンクの動画)

https://www.youtube.com/watch?v=MHFA0IEsgcQ

主人公達と敵対する陣営も「悪」ではなく、「開拓」と他の勢力との闘いという構図が好き。

戦闘

あんまり好きじゃない。強いPTを組んでオートでやるだけなので「プレイ」していると言えるのか?と思っている。

特に今はホタルが弱点も耐性も敵の行動も無視してボコボコに殴るゲームになっている。2PT必要なコンテンツでは片面ホタルでもう片面飛霄か黄泉で戦闘終了になるまで眺めるゲームだと思っている。

でも模擬宇宙関連は楽しんでいる。ローグライク的ないろんなアイテムやスキルを収集してシナジーを組み合わせていくようなゲーム性が好きなんだと思う。

その他

スタレの登場キャラは性格や思想に難があるやつが多いのでキャラ同士の会話を見ていて楽しめるのが高評価。

総評

ストーリーは大満足。戦闘はインフレ激しい+ガバ調整でなんだかなあという感じ。

Hoyoverse系のゲームで原神もそうなのだが、ガチャはかなり渋くコツコツログインしてキャラを育成する盆栽ゲーの側面が強い。

長期でやるよりアプデがある度にアプデ内容やストーリーを確認する程度の方が体験がいいんだろうなと思っている。

でも自分は毎日コツコツログインして盆栽している。キャラが魅力的で弾きたくなっちゃうからしょうがないね…。

ちなみに、崩壊3rdはストーリー朗読勢として12月頃からプレイ。現在11章。

ゼンゼロは時間が出来たらストーリーだけやってみたい。

ファイナルファンタジーXIV

国産ネトゲの代表。主に黄金のレガシーパッチ以降について言及。

ストーリー

正直かなり残念。登場キャラはみんな動物やらバケモノやらだし、キャラが掘り下げがいまいちだし(特に敵陣営のキャラ)、ムービーの作りも現代のゲームレベルではなく一世代前のゲームだな~といった印象を強く受けた。新生になってから10年以上サービスをやっているのでしょうがないのかもしれないが…。

戦闘

新しく追加されたジョブに関しては大満足。ヴァイパーは扱いやすい近接職というコンセプトを満たしていると思うし、ピクトマンサーは最強モーションも可愛く、スキル回しに個性も出せてカカシ相手に殴っているだけでも楽しい職。

ただし、追加された職がDPS職しかないのでDPSのルレ等のマッチングが酷いことになっているのは改善する気はあるんだろうか?

その他

ここ数年Hoyoverse系のゲームばかりやっていたので勘違いしていたが、FF14のアプデ頻度に満足できず10月頃から休止中。中華資本が頭おかしいだけな気もするが…

総評

ストーリーは残念だったが戦闘面のアプデの新ジョブやジョブ調整は確認しきれてないのでそのうちまたやりたい。今は他ゲーのモチベが高いからやっていないがまた機運があればやりたい。

 

2024年まとめ

自分でやったゲームについてまとめてみて気が付いたが、2024年は多くのゲームをプレイできた。

2023年にFF14とティアキンの影響であまり新作に触れる機会が得られなかったのを心残りにしていたのでその反省を生かせた。

また、「数」を遊んだだけではなく有名・無名問わず自分が熱中できるゲームを何本も見つけられた。

個人的に今年やったゲームでMVPはシリーズへの思い入れ込みで地球防衛軍

あんまり話題になってないけど神ゲーなので皆さんやってください。

来年の抱負として、今年インディー系のゲームで心に残るレベルの良作には出会えなかったのでインディー系の心に残る作品をプレイしたい。

 

【ポ鯖アドベントカレンダー3日目】古き良きアクションゲーム、ドラゴンネスト

これはポ鯖アドベントカレンダー3日目の記事。

2日目の記事はバトロワに別軸の競争要素を加えたらどうなるの · GitHub

自分もある程度触ったことのあるバトルロイヤル系ゲームについての記事である。

バトロワ系の歴史や特徴を振り返った上で、筆者の好みである「レース系バトロワ」の魅力について語っている記事だ。

バトロワ」というゲームデザインの何が面白いのか、何が問題なのかというのを上手く言語化した力作であると思う。

 

さて、ここからが本題。

自分がよく出入りしているdiscordコミュニティにて、「あなたの好きなゲーム」というタイトルでの記事が募集されていたのでせっかくなので自分も書いてみる。

自分の10代にハマっていたドラゴンネストについて。

紹介しているURL・画像は無許可で記載しているので怒られたら消します。

 

ざっくり紹介

2010年頃からサービスをやっている古き良きアクションRPGジャンルのネットゲーム。

僕が主にやっていったのが60~90キャップ(2013年~2017年くらい?)なのでそのあたりのかすかな記憶で思い出語りをする。

ビジュアルは↓こんな感じ。1~2世代前のキャラデザインって感じだ。

ドラゴンネストR[PC] - 4Gamer

『ドラゴンネスト』9月25日に緑川光さん演じる“アサシン”が実装! 初心者も熟練者も、新キャラなら同じラインからスタート!_05

『ドラゴンネスト』9月25日に緑川光さん演じる“アサシン”が実装! 初心者も熟練者も、新キャラなら同じラインからスタート!_08

引用www.famitsu.com

ジョブは1次職、2次職、3次職みたいに分かれており、火力が高い職、バフデバフが強い職、回復やバリアなど耐久方面の支援職など職ごとのロールに分かれている。

テンプレですね。

一つのゲームでPvEとPvPが存在する珍しいゲームであり、未だにドラネス以外のアクションゲームでPvEもPvPも遊べるコンテンツを見たことがない。珍しい。

 

アクション性・戦闘システムについて

各職にアクティブスキルが20個ほどあり、クールダウンシステムを採用。

2010年代前半のアクションゲームにおいてクールダウンシステムを採用しているゲームの記憶がないため、当時としては結構画期的だったと個人的に思っている。

(自分が知らないだけかも)

今までプレイしたゲームの中で最も使用スキルが多いゲームであり、個別のクールダウン・モーション・スキル倍率が設定されているため、ゲームコンセプトから結構敷居が高い印象だった。

スキルモーションは下記リンクの動画参照。

「ドラゴンネスト」アサシンによる連続技 - YouTube

「ドラゴンネスト」アサシン1次職「チェイサー」のスキル連携 - YouTube

「ドラゴンネスト」レイヴンによる連続技 - YouTube

また、各スキルにスーパーアーマー、特定のタイミングのみでの無敵、カウンタースキル、特定のスキルのみからの派生などアクションゲームあるあるは織り込まれており、アクションゲームとして完成度は非常に高かった。

 

② 狩り(PvE)について

低難易度のデイリーダンジョンコンテンツもあるが、ここでは中~高難易度コンテンツの4人用ネスト~8人用ネスト(ドラゴンネスト)の話をする。

当時参考にしていた8人用ネストの攻略動画が↓のURLなのだが、ざっくり言うと敵の攻撃をフレーム回避しながらランタゲ・全体攻撃(ストンプ)に注意し、ギミックをこなしていくという戦闘の流れだ。

エンドコンテンツではどのような攻略をしていたか思い出すために、2012年末に実装されたイエロードラゴンネストの攻略情報を久しぶりに見てみた。

たった1R分の情報だけで引くほど攻略情報が長いこと、その殆どが即死攻撃・ギミックであることを思い出し、苦笑いしてしまった。

最エンドコンテンツの8人ネストなので当然なのだが、フレーム回避ができることは前提であり、ギミックも複雑。被弾すればほぼ即死。よくこんなのやってたなあ。

下図が攻略情報。長すぎるので読まなくていいです。

(引用元:イエロードラゴンネスト - ドラゴンネストwiki)

 

動画の攻略情報だと下記のリンクで雰囲気が掴めるかもしれない。

YD:【ドラゴンネスト】YDネストfinalR前半攻略 - ニコニコ動画

 

上記のコンテンツは最エンドコンテンツの最深部なので異様に即死攻撃・即死ギミックだらけだが、中級者向けの4人ネストだったり、低ラウンドの場合はもう少し人情のある感じだった。

【ドラゴンネスト】ボルケーノネスト1Rソロ&解説【難易度ノーマル】 - YouTube

GD: グリーンドラゴンネスト【攻略・説明】1Rゼニウス部屋【初心者用】 - ニコニコ動画

BD: 【ドラゴンネスト】BDネスト攻略1R - ニコニコ動画

 

敵の攻撃は基本的に全て回避可能であり、ギミック処理も8人PTにおいて上手い人間が1~2人いればクリア可能なレベルだったのが個人的にPvEのコンセプトにおいて好きだった。

アクションが上手く、ギミック処理が上手い人間はキャリー可能な調整になっており、それだけプレイヤースキルが如実に出るゲーム性であった。

 

③ 対人PvPについて

このゲームでは、被弾すると基本的にプレイヤーは操作不可状態になり浮かされた状態になる。

PvPにおいては互いにその状態に持ち込もうとし、スキルをバラまいたり接敵するためにスキルを振り合って相手を浮かし続け、行動を縛り、倒すというゲームコンセプト。

全スキルにはクールダウンが設定されているため、2次~3次職の強いスキル(基本的にクールダウンが長い)のみに頼ることもできない。1次職の使いづらく、ダメージも低いがクールダウンが短いスキルに頼らざるを得ない場面が必然的に発生する。

また、一度浮かせられてしまった場合、各職に2~3個程度の復帰するためのスキルがあるが、CDが少し長い(10~20秒程度)のため敵の攻撃の切れ間に復帰スキルを使う必要があるなど、「キャラ対」の知識も必要であり飽きないゲーム性であった。

 

対人コンテンツは下記に記載したコンテンツがあり、どれも一定の人気があった。

・1on1:そのまま。マッチングシステムなどはなく部屋を立てて募集するタイプ

・大将戦:複数vs複数のPVPで、各チームの大将を倒したら勝利。ただし大将はステータスが強化されておりまともに戦うと非大将は勝てないため必ずしも早く大将を倒そうとすることが重要とは限らない

・大部屋:大きめのフィールドに放り込まれ、周りは全て敵。AOEスキル持ちが優秀で、人気だった

・ランク戦:そのまま。1on1,2on2,3on3まであった。こっちはマッチング制。

特に、大将戦に関しては現代のゲームにおいてあまり見かけないがかなり完成度の高いルールだったように感じる。類似ルールのゲームが出てもおかしくないと思っているのだけれど。

下にyoutubeで見つけた動画を貼っておくので興味があれば見て頂きたい。

 

1on1:

ドラゴンネスト トーナメント 優勝賞金10,000,000! - YouTube

ドラゴンネスト PvP Lv90 1:1 フローリー vs ウィンドウォーカー - YouTube

大将戦:

DragonNest pvp ドラゴンネスト 闘技場 大将戦 - YouTube

 

e-sportsイベント

PvEにおいてもPvPにおいても今でいうe-sports的なイベントが開催されていたためこちらについても言及する。

PvEにおいてはDN-1グランプリという8人用ネストの実装直後から行われるイベントで、国内サーバーにおいて最速討伐をしたパーティーには賞金1000万円というイベントが行われていた。

8人ネストは種類にもよるが最速討伐に1~2か月程度かかる。

実装直後においては各固定はギミックの処理法や固定の進行度などの情報を隠す傾向にあり、情報が錯綜しがちなのも古き良きインターネット感があり赴き深かった。

(当時はSNSもなかったため、情報を公開するツールが少なくメリットも少なかった。)

参考URL:

ドラゴンネスト 賞金総額1,000万円!DN-1グランプリ開催決定 - MMOfan

「ドラゴンネスト」の「第2回 DN-1グランプリ授賞式」開催。最速タイムを叩き出すテクニックが明かされたほか,次期アップデート情報も公開

 

PvPにおいても、DWCという世界大会が開催され4vs4のチーム戦が行われた。

当時、当然プロチームとかはないので一般公募を行い、国内大会を行った後に優勝チームが世界大会へ出場する。

一般ユーザーが世界大会に出られるという面白い試みだったと思う。

日本でも予選が行われて、バリ島で世界大会が行われていた。

参考URL:

決戦の地はバリ島! 『ドラゴンネスト』世界大会DWC2014 エントリー開始! - ファミ通.com

[Live Streaming] DWC 2014 - Stage 1 (1st day, 4th December) - YouTube

 

 

⑤その他(愚痴など)

基本的にゲーム内容に対して褒める内容ばかり書いてきたが、3~4年程度遊んでいると当然そのゲームの悪い部分も見えていた。

まず、調整について。特に職バランスの調整はかなり雑だったと思う。

例えば、2016年に既存職であるエンジニアという職が弱すぎるということでリメイクされたが、リメイク前とリメイク後で狩りにおけるDPSが5倍近く跳ね上がり一躍最強職になった。

エンジニアという職自体がサポート性能も持っていたため、役割が被っていたサポート職やエンジニア以外の火力職はパーティーに入れないという状況になった。

ドラネスはキャラクターに応じた派生職には転職できるが、選んだキャラクター以外には変更できないため、気軽に使用キャラ・職を変えられないという背景を考えると、雑な調整を繰り替えす運営に悪い印象を抱いていた人は少なくなかった。

 

次、シードラゴンネスト実装時のあれこれについて。

前述のとおり、8人ネスト実装時には賞金1000万円のe-sportsイベントが開かれ、若干ユーザー間がピリついている中の話。

ハヌホメ事件という運営側のキャラクターが装備の強化成功ログを流し自作自演で射幸心を煽る事件があったり、DN-1グランプリの開催時期に東日本大震災が起こったため賞金は寄付するということが後付けで発表されたりとユーザーの信頼を損なって反感を買うような事件がちょいちょいあった。

参考:Ⅰ - VIPでドラゴンネスト Wiki*

 

PvEにおいてはFD(フィニッシュダメージ)という他ゲームではあまり見られない謎仕様があり、ざっくり言うとガチガチの装備にするとダメージが2倍になるというもの。

ダメージが1次関数ではなく2次関数的に上がっていくシステムだったため、ガチ勢とライト勢では装備段階で単純にダメージが倍程度の差があった。

(当然、他ステータスも関係するため、実際のダメージは3~5倍程度違った)

装備を揃えるにはリアルマネーで6桁、下手すると7桁単位の金額が必要だったためライト勢とガチ勢の溝を大きくする要因でもあった。

デイリーコンテンツレベルでも装備に応じた足切りが行われるなど初心者には何かと優しくないゲーム性だったと思っている。

このタイプのユーザー間の装備差によるダメージ差が大きい問題は当時の他ゲームでもありがちだったが、悪い文化をそのまま継承してしまっていたとも言える。

 

⑥最後に

以上のように、2011年産のネットゲームでは3Dアクションとして高い完成度を誇り、今見てもこれを超えるアクション性はないと感じられるレベルのゲームだった。

豊富なコンテンツやe-sportsイベントなどユーザーを飽きさせない魅力のあるゲームである一方で、粗削りな部分も多かった。

現代のように豊富なゲームがある中でお気に入りのサブゲーム、みたいな立ち位置で続けるのにはしんどさがあり自分がスプラトゥーンを始めた2017年頃にやめてしまった。

ゲームの魅力や思い出を存分に語りたかったが、アクションゲームである性質上言葉にして説明することが難しく、動画の紹介や記事の紹介に逃げてしまった感は否めない。

ドラネスをやったことのある読者は「こんなのあったなあ」と懐かしく思ってもらい、やったことのない人は「こんな感じのゲームだったんだ」くらいの認識を持っていただければと思う。

 

ex.おまけ

この記事を書くにあたり、久しぶりにドラゴンネストを起動してみたが、当時使っていたキャラクターデータが削除されていたため動画の撮影やスクショの紹介を行えなかった。悲しい。思い出の中で永遠なれ。

 

感想レビュー:GRANBLUE FANTASY Relink

2月中旬頃に購入したグラブルリリンクの感想を書きます。

24/03/31時点で、プレイ時間500時間程度、プレイしたキャラは6キャラ程度遊びました。グラブル本家はプレイしたことないけど楽しいので結構遊んでいます。

たぶんあまりネタバレはないけど、嫌な方はブラウザバックを推奨します

 

ざっくりゲーム紹介

ゲームの序盤(~20時間程度):メインストーリー。グランサイファーに乗って各地に赴きながら探索・戦闘を繰り返す。基本的にオフラインで進行することになる。オフラインプレイにおいては同行するNPCキャラがフルボイスでワイワイしゃべっているのであんまり寂しくなく遊べた。

 

ストーリーはまずまずの面白さかな?という感じ。個人的には星晶獣のデザインや大技の演出がよかったので映像作品としてかなり高評価。

ゲームの中盤以降(はモンハンパートという感じでクエストに出発し、素材を集めたりキークエストを行って更に強い敵が出現するクエストに行く、といった感じになります。

 

戦闘面は基本はアクションで、ジャストガードやジャスト回避をしたり、ジャンプやダッシュでギミックなどをこなし、隙の間に攻撃をするという感じ。サクサク敵を倒してサクサク強くなるというハクスラ要素が強いゲームになっているため、アクションが苦手な人でも装備を整えてしまえばゴリ押しプレイも可能

武器、ジーン、アビリティなどの育成要素

 

よかったところ

・ストーリーやボス戦における演出の見せ方がよかった

ストーリー(約20時間程度)だけでも、十分このゲームは楽しめた。

・単純にアクションゲームとして質が高いところ

殆どのキャラに火力を高めるためのコツとして攻撃キャンセルや適切なアビリティ回しなどがありいろいろなキャラを触っていて飽きないこと。終盤に差し掛かり、MANIACやPROUDの難易度になると敵の攻撃も苛烈になり基本1~2パンで殺されるので適切な攻撃の回しと回避行動をバランスよくやろうとすると適度に難しい点がよかった。

・新規タイトルのためみんなが手探りで遊んでいるところ

古くから続いているナンバリングタイトルではないため、皆適切なスキル回しや強ジーンや効率的なレベル上げの方法などわからないまま遊んでいくため手探りでプレイしていく感じがプレイ体験がよかった。

 

よくなかったところ

・キャラ育成の敷居が高いこと

序・中盤は基本的に育成リソースが足りず、ストーリーを進行したいのであれば基本的に育成キャラは1キャラに絞って育成するのが最適解になる。せっかく20キャラ近くのキャラがいて、各キャラに魅力や強み・弱みがあるキャラゲーの要素も強いゲームなのにこれは残念だった。

ハクスラ要素が強すぎて終盤になるまで基本マルチは出来ない

数時間程度でプレイヤーの火力は数倍高くなるほどインフレするゲームなので基本的に終盤になるまで既プレイヤーと一緒にプレイすることは出来ない。

(もしくは、既プレイヤーがワンパンするのを眺めることになる)

これに関しては、レベルシンク的な概念を追加してほしかった。

(※シャッフルクエストだとあるみたい? ただしあまりマッチングしない)

・エンドコンテンツが少ない

24/03/31時点で、エンドコンテンツと呼べる程度の難易度になっているのは3/14に追加された終末のヴィジョン以外にない。 他のコンテンツは基本プレイヤーがワンパンしていくのでちょっと寂しい。

 

まとめ

5点満点中5点。 

悪いところもちょこちょこ書いたが、それを差し引いてもかなり良質なアクションRPGゲームであることは間違いないと思う。自分はグラブルという作品に対して世界観はいいけど今更ソシャゲ本家を触る気にはならなかったので世界観に触れるにはいい機会になった。 まだ6キャラしか触れていないので気になるキャラは一通り触ってみたい。

 

感想レビュー:東方輝針城

2月頃に東方輝針城をやったので感想を書いていきます

東方作品の経験は

紅魔→妖々→虹龍→風神→地霊→永夜→紺珠→輝針(イマココ!)

 

すべての作品をノーマルノーコン後、EXクリアの流れ

東方は結構過去にやっている作品も増えてきたのであっさりめで書きます

プレイ動画

東方輝針城 EXクリア 咲夜A - YouTube

 

よかったところ

個人的によかったところは3つあると思っていて、一つ目が今作の固有システムが面白いこと

今作目玉のシステムはエクステンド条件が特殊で、アイテムを出現させて画面上部で回収するとスペルのかけらorライフのかけらが貰えるっていうもの

このシステムが面白くて体験がよかった

敵を速攻で倒す→回収 のチャートを自分で組み立てていく感じは個人的に好みでした

(過去作の紺珠伝や紅魔などの点数エクステンドは必然的にグレイズの価値が高まるが、グレイズを狙いにいくと操作ミスで死にやすくなるので個人的にあまり好きなシステムではなかった)

 

二つ目のいいところはいつも通りBGMはよかったこと

個人的好みは

・柳の下のデュラハン

・空中に沈む輝針城

三つ目は各機体にどれも強みがあって、どの機体でプレイするか考慮に値するレベルであったこと、くらいでしょうか

 

よくなかったところ

あんまりない…強いて言うなら少し難易度が低めだったこと(プレイ時間、EXまで含めて10時間程度)だったことと、一部弾幕が(あんまりよくない意味で)印象に残ったこと

このへん

操作反転



 

プレイ中はかなり画面が揺れて視認しづらくなっている


弾幕の特徴を出すために、視認しづらくしたり操作しづらくしてたのはあんまり好きじゃなかった。まあそれも含めた演出なんだろうけど

 

まとめ

5点満点中4点

シンプルな6面構成の東方作品。不快要素は少なく純粋に弾幕を楽しめた。そんな感じ

感想レビュー:怒首領蜂大復活 

フレンドにおススメされて怒首領蜂大復活をやったので感想を書いていく

スクショが全体的に画質が低いのは配信上からスクショをしてるからです

ご了承ください

 

 

自分は普段は弾幕シューティングは東方シリーズをやることが多いので今回の怒首領蜂に関する感想も東方との比較で言及することが多いかも

 

ざっくり紹介

 

怒首領蜂大復活は2008年にアーケードゲームとして出ていた超古い作品で、その今回やったのはsteam移植版。世界観は近未来的で、ボスはメカx女の子といった開発者の性癖を感じる

 

表1週目までノーコンクリアまでプレイしたが、難易度的には東方のノーマル~ハードくらいの実力があればちょっと座学すればサクッと1週目クリアはできそうな感じ

あんまり詳しくないのだが、1週目クリア時点で特定条件を満たしたり、各ステージで特定条件を満たすと裏ボスに行ったり2週目に突入したりして、より高難易度なゲームモードで遊ぶこともできる

東方との違いはハイパーカウンタモードという第二のボム?みたいなものとショット/ビームを切り替えて対雑魚は主にショット、対ボスはビームと切り替える要素があるところ

 

おススメ度

5点満点中、4点と言った感じ。

 

よかったところ

①ハイパーカウンターモードが奥深くて面白い!

敵をある程度倒したりビームを当てるとゲージが溜まっていき、最大まで溜まるとハイパーカウンターモードを使用できる。

このハイパーカウンターモードがいいシステムだと思った。

まず、画面を覆いつくすほどの弾幕を放てて派手だし、単純に無敵技が多いのは手数は増えるのでプレイの幅を生むし、気合避けしかできないよりも初心者に優しいと感じた。

ど派手なハイパーカウンターモード

また、ゲームに対する理解が深まってくるとこの協力なハイパーカウンターモードをいかに高速に回すかというパターン作りが大事であることに気づき、いろいろと試行錯誤できるのがよかった。

 

②オートボムが初心者に優しい

この手の弾幕シューティング、抱え落ちをするとかなり萎えるが、このゲームは被弾時に自動でボムを使用し無敵に入ることで被弾をなかったことにしてくれる。

じゃあ自発的にボムを打つことに意味がないのかというと、オートボムは手動ボムに比べて無敵時間もダメージもかなり抑えられているのであくまで保険的な要素が強い。

まあプレイをしていて萎える機会が多いよりもちょうどいい塩梅の調整だと思った。色んなゲームに実装してほしい。

 

③難易度調整がちょうどよい

表1週目をノーコンクリアするのに、かかったプレイ時間は15時間。

個人的には長すぎもせず短すぎもしないちょうどよいくらいの難易度だった。簡単すぎてもつまらないので…

 

その他の要素として、

・ショットは最初からフルパワー(そもそもパワーという概念がない)である

・蜂アイテム出現直後は色固定(基本的に通常プレイだと出現時の色でしか取らない)など細かいところにプレイの体験を向上させるための気遣いが感じられるのもよい。

 

よくなかったところ

①わかりづらい仕様、隠しコンテンツが多い

・敵に密着するとダメージがあがりハイパーカウンターゲージが溜まる

・蜂アイテムと呼ばれるハイパーカウンターゲージを上昇させるアイテムが落ちる

・敵が地上にいる場合は接しても被弾判定にならない

など普通に攻略において重要であるのに直感的でなく外部で調べないと気づけないような要素が結構ある。また、それをやったからと言って面白さに直結するか?と言われるとかなり疑問…

蜂アイテム

明らかにボスと重なっているが、地上にいるので被弾しない

弾幕がやや単調で華がない

(少なくとも1週目では)多くの雑魚や中ボスは自機狙い弾+ばら撒きのような弾幕だらけだった。しっかり避けたりチャートを組んで避けるというよりは殆どチョン避けしてるだけなのでそこは微妙だった。正直、印象に残った弾幕があんまりない                                                       

東方には印象に残る弾幕トラウマを植え付けられた弾幕)が毎作品あるのでそこは残念だったかも

 

トラウマ1

トラウマ2

まとめ

怒首領蜂シリーズ、もといケイブシューをやったのは初めてだったが評価が高いだけあってゲームシステムが洗練されていて面白かった。敵のデザインや一部の要素に古さを感じつつも純粋に弾幕シューティングゲームとして質が高いものだった

気になった方はぜひやってみてください