感想レビュー:GRANBLUE FANTASY Relink

2月中旬頃に購入したグラブルリリンクの感想を書きます。

24/03/31時点で、プレイ時間500時間程度、プレイしたキャラは6キャラ程度遊びました。グラブル本家はプレイしたことないけど楽しいので結構遊んでいます。

たぶんあまりネタバレはないけど、嫌な方はブラウザバックを推奨します

 

ざっくりゲーム紹介

ゲームの序盤(~20時間程度):メインストーリー。グランサイファーに乗って各地に赴きながら探索・戦闘を繰り返す。基本的にオフラインで進行することになる。オフラインプレイにおいては同行するNPCキャラがフルボイスでワイワイしゃべっているのであんまり寂しくなく遊べた。

 

ストーリーはまずまずの面白さかな?という感じ。個人的には星晶獣のデザインや大技の演出がよかったので映像作品としてかなり高評価。

ゲームの中盤以降(はモンハンパートという感じでクエストに出発し、素材を集めたりキークエストを行って更に強い敵が出現するクエストに行く、といった感じになります。

 

戦闘面は基本はアクションで、ジャストガードやジャスト回避をしたり、ジャンプやダッシュでギミックなどをこなし、隙の間に攻撃をするという感じ。サクサク敵を倒してサクサク強くなるというハクスラ要素が強いゲームになっているため、アクションが苦手な人でも装備を整えてしまえばゴリ押しプレイも可能

武器、ジーン、アビリティなどの育成要素

 

よかったところ

・ストーリーやボス戦における演出の見せ方がよかった

ストーリー(約20時間程度)だけでも、十分このゲームは楽しめた。

・単純にアクションゲームとして質が高いところ

殆どのキャラに火力を高めるためのコツとして攻撃キャンセルや適切なアビリティ回しなどがありいろいろなキャラを触っていて飽きないこと。終盤に差し掛かり、MANIACやPROUDの難易度になると敵の攻撃も苛烈になり基本1~2パンで殺されるので適切な攻撃の回しと回避行動をバランスよくやろうとすると適度に難しい点がよかった。

・新規タイトルのためみんなが手探りで遊んでいるところ

古くから続いているナンバリングタイトルではないため、皆適切なスキル回しや強ジーンや効率的なレベル上げの方法などわからないまま遊んでいくため手探りでプレイしていく感じがプレイ体験がよかった。

 

よくなかったところ

・キャラ育成の敷居が高いこと

序・中盤は基本的に育成リソースが足りず、ストーリーを進行したいのであれば基本的に育成キャラは1キャラに絞って育成するのが最適解になる。せっかく20キャラ近くのキャラがいて、各キャラに魅力や強み・弱みがあるキャラゲーの要素も強いゲームなのにこれは残念だった。

ハクスラ要素が強すぎて終盤になるまで基本マルチは出来ない

数時間程度でプレイヤーの火力は数倍高くなるほどインフレするゲームなので基本的に終盤になるまで既プレイヤーと一緒にプレイすることは出来ない。

(もしくは、既プレイヤーがワンパンするのを眺めることになる)

これに関しては、レベルシンク的な概念を追加してほしかった。

(※シャッフルクエストだとあるみたい? ただしあまりマッチングしない)

・エンドコンテンツが少ない

24/03/31時点で、エンドコンテンツと呼べる程度の難易度になっているのは3/14に追加された終末のヴィジョン以外にない。 他のコンテンツは基本プレイヤーがワンパンしていくのでちょっと寂しい。

 

まとめ

5点満点中5点。 

悪いところもちょこちょこ書いたが、それを差し引いてもかなり良質なアクションRPGゲームであることは間違いないと思う。自分はグラブルという作品に対して世界観はいいけど今更ソシャゲ本家を触る気にはならなかったので世界観に触れるにはいい機会になった。 まだ6キャラしか触れていないので気になるキャラは一通り触ってみたい。

 

感想レビュー:東方輝針城

2月頃に東方輝針城をやったので感想を書いていきます

東方作品の経験は

紅魔→妖々→虹龍→風神→地霊→永夜→紺珠→輝針(イマココ!)

 

すべての作品をノーマルノーコン後、EXクリアの流れ

東方は結構過去にやっている作品も増えてきたのであっさりめで書きます

プレイ動画

東方輝針城 EXクリア 咲夜A - YouTube

 

よかったところ

個人的によかったところは3つあると思っていて、一つ目が今作の固有システムが面白いこと

今作目玉のシステムはエクステンド条件が特殊で、アイテムを出現させて画面上部で回収するとスペルのかけらorライフのかけらが貰えるっていうもの

このシステムが面白くて体験がよかった

敵を速攻で倒す→回収 のチャートを自分で組み立てていく感じは個人的に好みでした

(過去作の紺珠伝や紅魔などの点数エクステンドは必然的にグレイズの価値が高まるが、グレイズを狙いにいくと操作ミスで死にやすくなるので個人的にあまり好きなシステムではなかった)

 

二つ目のいいところはいつも通りBGMはよかったこと

個人的好みは

・柳の下のデュラハン

・空中に沈む輝針城

三つ目は各機体にどれも強みがあって、どの機体でプレイするか考慮に値するレベルであったこと、くらいでしょうか

 

よくなかったところ

あんまりない…強いて言うなら少し難易度が低めだったこと(プレイ時間、EXまで含めて10時間程度)だったことと、一部弾幕が(あんまりよくない意味で)印象に残ったこと

このへん

操作反転



 

プレイ中はかなり画面が揺れて視認しづらくなっている


弾幕の特徴を出すために、視認しづらくしたり操作しづらくしてたのはあんまり好きじゃなかった。まあそれも含めた演出なんだろうけど

 

まとめ

5点満点中4点

シンプルな6面構成の東方作品。不快要素は少なく純粋に弾幕を楽しめた。そんな感じ

感想レビュー:怒首領蜂大復活 

フレンドにおススメされて怒首領蜂大復活をやったので感想を書いていく

スクショが全体的に画質が低いのは配信上からスクショをしてるからです

ご了承ください

 

 

自分は普段は弾幕シューティングは東方シリーズをやることが多いので今回の怒首領蜂に関する感想も東方との比較で言及することが多いかも

 

ざっくり紹介

 

怒首領蜂大復活は2008年にアーケードゲームとして出ていた超古い作品で、その今回やったのはsteam移植版。世界観は近未来的で、ボスはメカx女の子といった開発者の性癖を感じる

 

表1週目までノーコンクリアまでプレイしたが、難易度的には東方のノーマル~ハードくらいの実力があればちょっと座学すればサクッと1週目クリアはできそうな感じ

あんまり詳しくないのだが、1週目クリア時点で特定条件を満たしたり、各ステージで特定条件を満たすと裏ボスに行ったり2週目に突入したりして、より高難易度なゲームモードで遊ぶこともできる

東方との違いはハイパーカウンタモードという第二のボム?みたいなものとショット/ビームを切り替えて対雑魚は主にショット、対ボスはビームと切り替える要素があるところ

 

おススメ度

5点満点中、4点と言った感じ。

 

よかったところ

①ハイパーカウンターモードが奥深くて面白い!

敵をある程度倒したりビームを当てるとゲージが溜まっていき、最大まで溜まるとハイパーカウンターモードを使用できる。

このハイパーカウンターモードがいいシステムだと思った。

まず、画面を覆いつくすほどの弾幕を放てて派手だし、単純に無敵技が多いのは手数は増えるのでプレイの幅を生むし、気合避けしかできないよりも初心者に優しいと感じた。

ど派手なハイパーカウンターモード

また、ゲームに対する理解が深まってくるとこの協力なハイパーカウンターモードをいかに高速に回すかというパターン作りが大事であることに気づき、いろいろと試行錯誤できるのがよかった。

 

②オートボムが初心者に優しい

この手の弾幕シューティング、抱え落ちをするとかなり萎えるが、このゲームは被弾時に自動でボムを使用し無敵に入ることで被弾をなかったことにしてくれる。

じゃあ自発的にボムを打つことに意味がないのかというと、オートボムは手動ボムに比べて無敵時間もダメージもかなり抑えられているのであくまで保険的な要素が強い。

まあプレイをしていて萎える機会が多いよりもちょうどいい塩梅の調整だと思った。色んなゲームに実装してほしい。

 

③難易度調整がちょうどよい

表1週目をノーコンクリアするのに、かかったプレイ時間は15時間。

個人的には長すぎもせず短すぎもしないちょうどよいくらいの難易度だった。簡単すぎてもつまらないので…

 

その他の要素として、

・ショットは最初からフルパワー(そもそもパワーという概念がない)である

・蜂アイテム出現直後は色固定(基本的に通常プレイだと出現時の色でしか取らない)など細かいところにプレイの体験を向上させるための気遣いが感じられるのもよい。

 

よくなかったところ

①わかりづらい仕様、隠しコンテンツが多い

・敵に密着するとダメージがあがりハイパーカウンターゲージが溜まる

・蜂アイテムと呼ばれるハイパーカウンターゲージを上昇させるアイテムが落ちる

・敵が地上にいる場合は接しても被弾判定にならない

など普通に攻略において重要であるのに直感的でなく外部で調べないと気づけないような要素が結構ある。また、それをやったからと言って面白さに直結するか?と言われるとかなり疑問…

蜂アイテム

明らかにボスと重なっているが、地上にいるので被弾しない

弾幕がやや単調で華がない

(少なくとも1週目では)多くの雑魚や中ボスは自機狙い弾+ばら撒きのような弾幕だらけだった。しっかり避けたりチャートを組んで避けるというよりは殆どチョン避けしてるだけなのでそこは微妙だった。正直、印象に残った弾幕があんまりない                                                       

東方には印象に残る弾幕トラウマを植え付けられた弾幕)が毎作品あるのでそこは残念だったかも

 

トラウマ1

トラウマ2

まとめ

怒首領蜂シリーズ、もといケイブシューをやったのは初めてだったが評価が高いだけあってゲームシステムが洗練されていて面白かった。敵のデザインや一部の要素に古さを感じつつも純粋に弾幕シューティングゲームとして質が高いものだった

気になった方はぜひやってみてください

十三機兵防衛圏 感想 -ネタバレ無し

まえがき

こんにちは、あるふです

先日、十三機兵防衛圏をクリアしました。

十三機兵防衛圏は昨年11月28日に発売され、年末年始頃から話題になりました。

当時レビュー等を見て興味が湧いてプレイしてみたのですが本作の最大の魅力であるストーリー部分のネタバレ等を殆ど読まずにプレイに挑み、攻略情報も縛っていたので結果的に非常に新鮮な体験ができました。

本記事はネタバレをなるべく含まず本作の感想について語ります。

 

3つのゲームパート

本作は3つのゲームパートが存在しそれぞれ

と呼ばれる。

当初は3つもゲームパートあるのか~すごいボリュームだな~とか思っていたが究明編はその名の通りアーカイブの役割を担っておりストーリーや用語の再確認を行うパートであること、崩壊編は(後述するが)ボリューム的にもゲームバランス的も微妙だったことを踏まえ実際にプレイの大半を占めるのは追想編であると思う。

今回は究明編→崩壊編→追想編の順に感想を述べる。

究明編

究明編は「追想編、崩壊編で起こった事件・用語を振り返るアーカイブス」である。

前述した通り、追想編でのストーリーや用語を再確認を行うが、ストーリーが複雑である上に様々な用語が飛び交うためアーカイブを利用する機会は多い。

個人的には僕自身がこの手のストーリーゲーにおいてしばらくプレイせずに久しぶりにプレイをすると、ストーリーを忘れてモチベが落ちる…というゆとりゲーマーなのでこのような鳥頭にも優しいシステムになってるのは助かった。

 

崩壊編

崩壊編は「13人の主人公達が操縦する機兵を操作して防衛拠点である「ターミナル」を怪獣から守り抜くシミュレーションバトルパート」である。

基本的にゲーム性はミッションクリア型のタワーディフェンスに近い。

難易度はカジュアル・ノーマル・ハードから選ぶことができ、僕は殆ど通しでノーマルを選択した。

13人の主人公が操る機兵は第一~第四世代に分類されそれぞれ得意な戦い方やできることが違う。加えてステージによって出てくる敵の特性が違うためミッションをどの機兵をどのように運用して怪獣を効率よく倒しクリアするのか…というゲーム内容。

 

実際のプレイにおいては全キャラを使う必要はない上に各機体によって強くて使いやすい機体もいれば弱くて扱いずらい機体も存在する。特に機体の各世代毎に強弱が大きく異なるのでゲームバランスはあまり良くないと感じた。

また、一部のwaveのミッションと脳負荷システム(疲労度システムのようなもの)を考慮しなければ最初から最後まで2~3キャラ程度居ればクリアできるようなバランスになっていた。後述するが、このゲームはキャラクターも魅力の一部であるため自分の気に入ったキャラが弱機体で扱いづらい…といった悲しい現象も多々起こりそうだなーと感じた。

僕個人の話をすると追想編で気に入ったキャラにメタチップを全て注ぎ込んで

俺TUEEEEEするプレイをしようと思っていたらそのキャラが強機体だったので肩透かしを食らったような感覚になった。

また、ステージ数も少し物足りなく感じた。前述したように強い機体2~3体のみを使い

効率的にプレイをすれば崩壊編全ステージをクリアするのに1時間もあれば終わりそうである。

(実際には追想編と崩壊編は交互にやる必要があるためこのようなプレイはできない)

 

少し残念だった要素を書いたが全体として低難易度でありプレイスタイルに寄らずサクサクストーリーを進められるようになっているように感じた。

従って、このゲームパートはオマケ的なものでやはりこのゲームはストーリー面がメインになっているのかもしれない。

 

追想

追想編は「横スクロール画面で展開する、ストーリーの核を握るアドベンチャーパート」である。最初は記憶喪失の「鞍部十郎」を操作し「自分は誰なのか?」という話から「機兵とは何なのか」「怪獣はなぜ襲ってくるのか」「この世界の仕組みとは?」という話へ少しずつスケールが大きくなり、それらの疑問も少しずつ解決していく。探索要素は少なめなので実際のプレイ感はビジュアルノベルゲーをプレイしているような感覚。

13人の主人公を切り替えながら各キャラの視点毎に合わせたストーリーの進行を行うが同じ主人公をずっと操作するわけではなくある程度操作を行うと他の主人公のストーリー進行が行われるまでロックされる。従って、バランスよく様々なキャラクターを操作する必要がある。

フルボイスである点や主人公毎に違った人間関係が存在し様々な視点から描かれる怪獣と戦うまでの経緯が丁寧に描かれている点からキャラクターに愛着が沸いてくるような作りになっている。

また、ストーリの内容は非常に難解である。追想編で描かれるストーリーは時系列がバラバラである。加えて、回想や夢の中の現象などの演出も含めると、どの事件がどの場所で誰と誰が原因で発生した…という点まで細かく描写や説明がされない。従って、なんでこの人はこの人と戦ってるんだ?みたいなことが発生する。(この点はある程度追想編のあらすじを読んだり、究明編のアーカイブを覗くことで解決される。)難解ではあるが、故に張り巡らされた伏線を少しずつ回収していく楽しみがある。

 

総括

3つのゲームパートではあるが実際には追想編のストーリー及びキャラがメインとなるSFゲー。崩壊編のゲームパートが少し残念に感じつつも余るほどの魅力がストーリーとキャラにあるのでビジュアルノベルに抵抗がなくSFが好きな人はぜひ手を出して欲しい

プレイ時間は多少前後するが20時間~30時間くらいでありプレイ後は色んな人とストーリーについて本作について語り合いたい。

 

あとがき

 最近色んなRPGを触るのが好きなのでストーリーが面白いゲームとして十分に満足できました。昔エヴァンゲリヲンが好きだった時期があったんですがSFである点や複雑な世界観を少しずつ読み取る楽しみがある感覚が思い出しました。

今はお気に入りキャラで薬師寺恵ちゃんにメタチップをつぎ込みまくって崩壊編のエリア4で無双して貰ったり、本作品の考察サイトとか覗いて楽しんでいます。

表現がヘタクソすぎて魅力が十分に伝わってない感じがあるのが残念です。