感想レビュー:怒首領蜂大復活 

フレンドにおススメされて怒首領蜂大復活をやったので感想を書いていく

スクショが全体的に画質が低いのは配信上からスクショをしてるからです

ご了承ください

 

 

自分は普段は弾幕シューティングは東方シリーズをやることが多いので今回の怒首領蜂に関する感想も東方との比較で言及することが多いかも

 

ざっくり紹介

 

怒首領蜂大復活は2008年にアーケードゲームとして出ていた超古い作品で、その今回やったのはsteam移植版。世界観は近未来的で、ボスはメカx女の子といった開発者の性癖を感じる

 

表1週目までノーコンクリアまでプレイしたが、難易度的には東方のノーマル~ハードくらいの実力があればちょっと座学すればサクッと1週目クリアはできそうな感じ

あんまり詳しくないのだが、1週目クリア時点で特定条件を満たしたり、各ステージで特定条件を満たすと裏ボスに行ったり2週目に突入したりして、より高難易度なゲームモードで遊ぶこともできる

東方との違いはハイパーカウンタモードという第二のボム?みたいなものとショット/ビームを切り替えて対雑魚は主にショット、対ボスはビームと切り替える要素があるところ

 

おススメ度

5点満点中、4点と言った感じ。

 

よかったところ

①ハイパーカウンターモードが奥深くて面白い!

敵をある程度倒したりビームを当てるとゲージが溜まっていき、最大まで溜まるとハイパーカウンターモードを使用できる。

このハイパーカウンターモードがいいシステムだと思った。

まず、画面を覆いつくすほどの弾幕を放てて派手だし、単純に無敵技が多いのは手数は増えるのでプレイの幅を生むし、気合避けしかできないよりも初心者に優しいと感じた。

ど派手なハイパーカウンターモード

また、ゲームに対する理解が深まってくるとこの協力なハイパーカウンターモードをいかに高速に回すかというパターン作りが大事であることに気づき、いろいろと試行錯誤できるのがよかった。

 

②オートボムが初心者に優しい

この手の弾幕シューティング、抱え落ちをするとかなり萎えるが、このゲームは被弾時に自動でボムを使用し無敵に入ることで被弾をなかったことにしてくれる。

じゃあ自発的にボムを打つことに意味がないのかというと、オートボムは手動ボムに比べて無敵時間もダメージもかなり抑えられているのであくまで保険的な要素が強い。

まあプレイをしていて萎える機会が多いよりもちょうどいい塩梅の調整だと思った。色んなゲームに実装してほしい。

 

③難易度調整がちょうどよい

表1週目をノーコンクリアするのに、かかったプレイ時間は15時間。

個人的には長すぎもせず短すぎもしないちょうどよいくらいの難易度だった。簡単すぎてもつまらないので…

 

その他の要素として、

・ショットは最初からフルパワー(そもそもパワーという概念がない)である

・蜂アイテム出現直後は色固定(基本的に通常プレイだと出現時の色でしか取らない)など細かいところにプレイの体験を向上させるための気遣いが感じられるのもよい。

 

よくなかったところ

①わかりづらい仕様、隠しコンテンツが多い

・敵に密着するとダメージがあがりハイパーカウンターゲージが溜まる

・蜂アイテムと呼ばれるハイパーカウンターゲージを上昇させるアイテムが落ちる

・敵が地上にいる場合は接しても被弾判定にならない

など普通に攻略において重要であるのに直感的でなく外部で調べないと気づけないような要素が結構ある。また、それをやったからと言って面白さに直結するか?と言われるとかなり疑問…

蜂アイテム

明らかにボスと重なっているが、地上にいるので被弾しない

弾幕がやや単調で華がない

(少なくとも1週目では)多くの雑魚や中ボスは自機狙い弾+ばら撒きのような弾幕だらけだった。しっかり避けたりチャートを組んで避けるというよりは殆どチョン避けしてるだけなのでそこは微妙だった。正直、印象に残った弾幕があんまりない                                                       

東方には印象に残る弾幕トラウマを植え付けられた弾幕)が毎作品あるのでそこは残念だったかも

 

トラウマ1

トラウマ2

まとめ

怒首領蜂シリーズ、もといケイブシューをやったのは初めてだったが評価が高いだけあってゲームシステムが洗練されていて面白かった。敵のデザインや一部の要素に古さを感じつつも純粋に弾幕シューティングゲームとして質が高いものだった

気になった方はぜひやってみてください